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Alrededor de 140 alumnos de centros educativos de Mallorca utilizan videojuegos para aprender matemáticas

Alrededor de 140 alumnos de centros educativos de Mallorca utilizan videojuegos para aprender matemáticas

Actualizado el 02/05/2016 18:52                Compartir

Alrededor de 140 alumnos de cuarto de primaria de cuatro centros educativos diferentes de Mallorca utiliza videojuegos para aprender matemáticas gracias al proyecto piloto 'Play for learning'.

Según ha informado la Dirección General de Innovación e Investigación en un comunicado, el vicepresidente y conseller de Innovación, Investigación y Turismo, Biel Barceló, y el director general de Innovación y Comunidad Educativa, Jaume Ribas, han presentado esta iniciativa que ha sido puesta en marcha por la Fundación Bit gracias a la financiación de la Dirección General de Innovación e Investigación y que se basa en el uso de los videojuegos en el aprendizaje de las matemáticas.

En concreto, desde el pasado mes de febrero y hasta finales de mayo, más de 140 alumnos de Bendinat, Establiments y Jaume I y Mestre Pere Garau de Palma están haciendo uso de la herramienta, después de haber recibido una sesión formativa en el centro escolar para aprender el funcionamiento del sistema y poder emplearlo de manera autónoma en su casa.

Además de ser una herramienta de bajo coste y accesible a través de Internet, sencilla de utilizar y fácilmente ampliable tanto en contenidos como en número de usuarios, 'Play for Learning' ofrece otras ventajas como la autocorrección inmediata, la adaptación a su horario y el fomento de su participación activa y autónoma.

Los dos videojuegos desarrollados, 'Laberint' y 'Emparellat', permiten reforzar contenidos como la geometría, el cálculo mental, la medida y las operaciones matemáticas. Cada uno de estos cuatro bloques contiene diferentes niveles de dificultad y cada nivel ofrece actividades de evaluación y, en algunos casos, de prácticas.

En el caso del videojuego 'Laberint', se trata de una actividad de evaluación donde el alumno recorre un tablero virtual que simula la Serra de Tramuntana y en cada casilla que llegue mediante un dado virtual tiene que responder a una pregunta. El alumno tiene que ir superando una serie de niveles y jugar contra un robot contrincante.

"Si para hacer un pastel necesitamos medio kilo de azúcar, cuántos paquetes de un cuarto de kilo necesitamos?" o "Aina y Arnau son hermanos. Aina es la menor, tiene 11 años, y Arnau tiene 11 años más que ella. Cuántos años tiene Arnau?" son algunas de las preguntas a las que deben responder los alumnos. Entre los cuatro centros y hasta ahora se han contestado un total de 38.000 preguntas.

Cada alumno realiza las actividades de acuerdo con el ritmo marcado por el maestro de su grupo, siguiendo un plan de actividades diseñado específicamente para ellos. 'Play for learning' dispone también de un sistema de seguimiento donde los diferentes tipos de datos sobre la actividad de los alumnos son almacenados y analizados durante la fase de evaluación de los resultados que se tiene previsto en el mes de junio.

En función de esta evaluación se harán las adaptaciones que hagan falta para que encaje lo mejor posible al perfil de los alumnos con la intención de diseñar en un futuro un plan para incorporarlo dentro del ámbito educativo público.

Así lo ha declarado el vicepresidente Biel Barceló, diciendo que "en función de los resultados de la evaluación se irá extendiendo a más centros educativos y más maestros. Al igual que la fibra óptica, son proyectos que se tienen que implantar a lo largo de varios años", ha declarado.

El desarrollo tecnológico ha sido realizado por el área de Salud de la Fundación Bit, a partir de otro proyecto llamado 'Play for Health' que aplica los videojuegos y diferentes métodos de interacción en los métodos de rehabilitación de los centros sanitarios.

El hecho de que esta tecnología sea escalable a otros usos y áreas, ha facilitado su nueva adaptación en el ámbito de la educación. Precisamente Barceló se ha referido a la importancia de los diferentes usos de la misma plataforma remarcando su doble utilidad en salud y educación.

Durante el pasado curso educativo 2014-2015 ya se implementó esta experiencia en 58 alumnos de cuatro de primaria del colegio Blanquerna de Marratxí.

A partir de esta experiencia y después de que docentes, alumnos y familias valoraran el sistema, se creyó necesario un proyecto piloto más amplio, en el tiempo y número de usuarios, para obtener resultados más concluyentes.


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